Ambiente ubicuo de aprendizaje de

Patrones de diseño e introducción a la Arquitectura de Software

Curso presencial con recursos y asesoría en línea.

A diferencia de un programador, el Arquitecto de Software debe dominar la mayor cantidad de tecnologías de software y prácticas de diseño, para así poder tomar decisiones adecuadas para garantizar el mejor desempeño, reuso, robustez, portabilidad, flexibilidad, escalabilidad y mantenibilidad de las aplicaciones. Estas decisiones sobre la estructura y dinámica de la aplicación son plasmadas en una notación formal estandarizada como lo es UML; sobre todo si se utilizan las nuevas tecnologías, en especial con los lenguajes orientados a objetos.

Conoce las 4 fases de este ambiente de aprendizaje con la Póliza Abiztar Plus

Fase 1
Preparación introductoria móvil en línea.
5 días
Fase 2
Capacitación presencial con acceso a videos y recursos en línea.
5 días
Fase 3
Repasos, ejercicios, actualizaciones en línea.
Fase 4
Asesoría asíncrona en línea durante tu proyecto.
365 días

Genoma del ambiente. ¿En qué consiste?

El curso incluye sesiones presenciales con un instructor experto.
El diseño del ambiente utiliza Blearning o Blended Learning, es decir, se integran distintos medios de transmición del conocimiento, tanto síncronos como asíncronos.
Se incluyen recursos que requieren la presencia del alumno en el momento en que se llevan a cabo, como es el caso de la impartición en vivo por un instructor, ya sea de forma presencial o en línea.
Se incluyen recursos que no requieren que el alumno y el instructor se sincronicen para transmitir el conocimiento, como pueden ser videos, libros, exámenes en línea, foros.
Se incluyen videos editados profesionalmente con explicaciones de expertos sobre los temas del ambiente de aprendizaje.
En los videos se incluyen funciones que permiten la interactividad del alumno con el video, lo cual incrementa el interés y motivación del alumno más allá de lo que se logra con un video tradicional. Esto a su vez incrementa el nivel de atención y aprendizaje del alumno.
Son exámenes similares a los que se realizan para obtener la certificación en el tema cubierto por el ambiente de aprendizaje.
Son ejercicios que se realizan durante la fase presencial del ambiente de aprendizaje y donde se simula un proyecto, situación o problema similar a los que se enfrentará el alumno y donde podrá aplicar las técnicas y conocimientos transmitidos durante el ambiente de aprendizaje. Esto permite incrementar el nivel de aprendizaje.
Son tarjetas con dos caras que se utilizan para aprender y entender los conceptos del tema. El alumno tiene acceso a ellos desde su computadora o su dispositivo móvil. Se ha demostrado científicamente que las tarjetas de estudio o flashcards son un método sumamente eficiente para memorizar conceptos, sobre todo si se utilizan métodos en los que se incrementa la exposición a las tarjetas con conceptos que el alumno no logra memorizar. Lo cual se realiza de forma automática con la herramienta que utilizamos.
Se incluye un mapa mental con los principales conceptos que se ven en el ambiente de aprendizaje. Los mapas mentales han demostrado ser una herramienta gráfica muy eficiente para comprender y memorizar conceptos relacionados, de forma similar a como lo realiza nuestro cerebro.
Exámenes que el alumno puede resolver en línea y de forma asíncrona para obtener estadísticas que le permitan comprender las áreas que debe de reforzar y las que ya domina.
Un experto está al pendiente de las dudas del alumno por medio de un foro durante todo el periodo que se mantiene activo el ambiente de aprendizaje; generalmente durante un año. Muchas de nuestras dudas surgen después de haber tomado la capacitación presencial, cuando estamos en nuestro trabajo, por lo cual esta característica resulta muy valiosa, pues te permite acceder al experto de forma asíncrona cuando surgen las dudas.
El aprendizaje social se ha convertido en una de las formas más efectivas de aprendizaje. Nada como poder obtener opiniones y experiencias de otras personas que también estén aprendiendo los mismos conceptos que nosotros.
Cuando el ambiente incluye el derecho a presentar el examen de certificación sin costo adicional.
Uno de los métodos asíncronos que nunca pasarán de moda son los libros impresos. Seleccionamos un libro reconocido en el tema que aporte valor al aprendizaje combinado del ambiente de aprendizaje.
El alumno tiene la opción de acceder a contenido valioso por medio de un libro electrónico en cualquier dispositivo electrónico.
Algunos recursos, como los videos, exámenes y foro son accesibles en línea por medio de tu smartphone o tableta electrónica.
Se incluye una app de apoyo, para dispositivos móviles.
Se incluyen plantillas o formatos en algunas de las principales plataformas, como Word y Excel para que puedas aplicar los conocimientos fácilmente en tu trabajo.
Los gerentes o directores de la empresa contratante, así como las áreas de recursos humanos y administración del talento tienen la oportunidad de mantener la visibilidad sobre el desempeño de los alumnos dentro del ambiente de aprendizaje. No más cursos en los cuales la dirección no tiene idea de si su inversión está siendo aprovechada o no.
El alumno puede consultar los resultados de sus exámenes en línea y controlar sus avances para poder planearlos durante el tiempo que se mantiene vigente el ambiente de aprendizaje.
Durante la fase presencial se realizan dinámicas que facilitan el aprendizaje y la participación de los alumnos en un ambiente interesante y divertido.
El alumno puede practicar con diferentes ejercicios en línea para reforzar los conceptos vistos durante la capacitación presencial y en línea.
No encontrarás una garantía tan completa y revolucionaria como la de Abiztar, conoce los detalles en la página de la Garantía Universal de Aprendizaje de Abiztar.
Nada mejor que ver algunos ejemplos para entender mejor los nuevos conceptos a los que el alumno es expuesto. Ejemplos que puede consultar en cualquier momento y lugar.
Las instalaciones donde se imparte el curso presencial cuentan con internet gratuito para utilizar en los descansos.
Durante la fase de capacitación presencial se ofrece un lunch y café contínuo, con té, refrescos, galletas y botanas.
La mayoría de los alumnos prefiere traer su propio dispositivo / laptop a la fase presencial. Favor de pedir requisitos de software para el ambiente de aprendizaje en cuestión.
Se asigna a un responsable de nuestro equipo para dar seguimiento a la motivación del alumno y hacer un esfuerzo por mantenerlo motivado e interesado hasta terminar el programa.
Se envía un correo electrónico cada cierta cantidad de días con recordatorios de estudio, tips, ejemplos, videos, ejercicios para mantener el interés del estudiante en su preparación.

Incluye

  • Blended training organizado en 4 fases
  • 5 días (35 horas) de capacitación presencial (fase 2)
  • 12 módulos de repaso en línea (18 hrs de video interactivo)
  • Autoevaluaciones en línea
  • Ejercicios en línea
  • Libro impreso: Head First Design Patterns
  • Un año de asesoría en línea por medio de un foro
  • Flashcards disponibles desde iOS y Android
  • Estadísticas de avances
  • Panel para que gerentes den seguimiento a los avances del alumno
  • Garantía universal de aprendizaje Abiztar

Facilidades

  • Coffee Break con lunch, galletas, botanas y café continuo
  • Computadora por alumno
  • WiFi y posibilidad de traer tu propio dispositivo

Nivel de enfoques en la fase presencial

Nivel en que se aplican las técnicas de aprendizaje activo durante la fase presencial del ambiente de aprendizaje. Las técnicas de aprendizaje activo se refieren a la participación del alumno en actividades que le permiten entender mejor los nuevos conceptos. .
Nivel en que se aplican las técnicas de gamificación o juegos orientados al aprendizaje de los conceptos. Esta técnica se utiliza para incrementar la atención e interés del alumno, y por lo tanto su nivel de aprendizaje y retención de los conceptos vistos en clase. .
Nivel o cantidad de teoría que se vé durante la fase presencial del ambiente de aprendizaje. Algunos de los ambientes requieren mayor cantidad de teoría, por ejemplo los orientados a una certificación. .
Nivel o cantidad de prácticas que se realizan durante el ambiente de aprendizaje, especialmente durante la fase presencial. .
Nivel o cantidad de complementos online a los cuales tiene acceso el alumno para reforzar los temas vistos durante la fase presencial o para complementar. .
Blended significa mezcla, y en el aprendizaje es la técnica en la cual se combinan diferentes métodos y tecnologías de aprendizaje para lograr un aprendizaje más eficiente del alumno. .
Nivel o cantidad de tiempo en que la capacitación del ambiente de aprendizaje se da de forma presencial, contra capacitación en línea. .

Hay dos formas de convertirse en arquitecto: aprendiendo a definir las soluciones con base en la propia experiencia (el camino largo), o reutilizando el conocimiento de los expertos a nivel mundial plasmado en patrones de arquitectura y diseño (el camino corto). En este curso, los conocedores de la tecnología orientada a objetos y UML aprenden el camino corto mediante el aprendizaje de patrones explicados de una forma interesante y amena.

Aprenderán además a modelar su aplicación utilizando Enterprise Architect, herramienta de modelado de UML que les permite la aplicación automática de los patrones de diseño más importantes.

Objetivo del curso

Desarrollar arquitectos de software que sean capaces de establecer los lineamientos formales de construcción para el desarrollo de aplicaciones robustas. El arquitecto de software es el líder técnico del equipo, el rol natural al que debe aspirar un programador experimentado que desea tomar decisiones técnicas relevantes en el desarrollo de un sistema. Es el principal tomador de decisiones respecto a la manera en que será construída la aplicación por los programadores del equipo. El líder de proyecto se apoya totalmente en este rol para alcanzar el éxito del proyecto optimizando el uso de la tecnología para desarrollar la solución correcta que proporcionará valor real a sus usuarios y al negocio al que le dará soporte.

¿A quién va dirigido?

  • Arquitectos de software que requieren formalizar los conocimientos asociados a sus responsabilidades técnicas
  • Líderes de proyecto responsables de validar las decisiones técnicas del sistema a desarrollar.
  • Programadores que requieran tomar decisiones técnicas respecto a la arquitectura de sus sistemas.
  • Diseñadores de software responsables de especificar aspectos técnicos de sus sistemas.
  • Gerentes de tecnología responsables de las decisiones relacionadas con las arquitecturas de las aplicaciones de su empresa.
  • Cualquier persona que busque un rol como los anteriores.

Que es lo que SI enseña el curso

  • La ventaja de conocer los patrones de Arquitectura y Diseño (además de aprenderlos)
  • Los detalles de implementación de los patrones de diseño (muchas veces no son tan obvios)
  • Los patrones de software que se pueden aplicar indistintamente si tu plataforma es Microsoft, Java, LAMP, etc.

Que es lo que NO enseña el curso

  • Plantear una arquitectura completa de un sistema de software (hay muchísimas mas cosas involucradas: hardware, detalles particulares de cada plataforma, base de datos, etc.)
  • Diseñar la arquitectura Web de un sistema de software
  • La arquitectura para alguna plataforma en particular

Incluye libro impreso

Este ambiente incluye el libro Head First Design Patterns, una guía de los patrones de diseño básicos más utilizados, presentados de forma visua y sencillos de asimilar.

Habilidades previas recomendadas

Con la finalidad de que el alumno obtenga el máximo provecho de este curso, es recomendable que cuente con el conocimiento y experiencia en el lenguaje de programación utilizado en el curso y en UML.

Testimonios de alumnos

"La utilización de más herramientas que son complementarias y de gran utilidad. Te dan una visión clara de la programación orientada a objetos para la generación de ideas enfocadas a la aplicación de los diferentes patrones de diseño".

Jorge Jhamil P. E.

"Me gustó que se llevaba mucho a la prática y situaciones que podrian darse en el campo laboral, además de que gracias a la experiencia de la instructora se resolvieron mis dudas sobre detalles de lenguaje que no estaban contempladas en el curso".


Roberto R.M.

"La Instructora es experta en el tema y disipó todas las dudas que se me presentaron. Me llevo muchos conocimientos para aplicar".


Alfredo Q.R.

"Lo que más me gustó fue la dinámica del curso, el ir viendo teoría y práctica intercalada lo hizo interesante. Los ejercicios fueron claros y realizados desde cero, no se partió de cosas hechas que no se explicaron en el curso. También la combinación de la herramienta de modelado y la elaboración de código".


Ricardo R. L.

"Práctico y dinámico, buen material. La instructora tiene excelente conocimiento del tema y se interesá por el aprendizaje del asistente. Se cumplió el objetivo".


Alejandro V. H.

"El tema es sumamente interesante, con aplicaciones amplias e inmediatas en el ámbito laboral".


José de Jesús O. M.

Temario

Introducción Definiciones y conceptos básicos de patrones en el proceso de diseño de software

  • ¿Qué son los patrones?
  • ¿Qué es un sistema de patrones?: granularidad, relación y utilidad
  • La documentación de los patrones

Parte I: Los patrones de diseño en el desarrollo de software

Antecedentes e historia

Patrones orientados a la creación

1- Instancia única

  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio

2- Fabrica abstracta

  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio

3- Método abstracto

  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio

4- Prototipo

  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio

5- Constructor

  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio

Patrones orientados a la estructura

1- Adaptador

  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio

2- Puente

  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio

3- Compuesto

  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio

4- Fachada

  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio

5- Intermediario

  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio

6- Decorador

  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio

Patrones orientados al comportamiento

1- Método plantilla

  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio

2- Iterador

  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio

3- Comando

  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio

4- Observador

  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio

5- Mediador

  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio

6- Estado

  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio

7- Estrategia

  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio

Criterios para la selección y aplicación de los patrones

Parte II: Los patrones de arquitectura en el desarrollo de software

Definición y conceptos básicos de Arquitectura de Software

  • Definiciones de Arquitectura de Software
  • Formas para describir la Arquitectura de Software
  • Formas de observar una Arquitectura de Software

Visión General de los Patrones de Arquitectura

  • Patrones para estructurar un sistema de software: Capas, Tuberías y Filtros, y Tablero
  • Patrones para distribuir un sistema de software: Intermediario
  • Patrones para sistemas de software que interactuar con seres humanos: MVC y PAC
  • Patrones para sistemas de software cambiantes: Reflexión y Núcleo simple

Visión General de los Patrones de Arquitectura Web

  • Cliente Delgado Web
  • Cliente Robusto Web
  • Reparto Web
Video demo
Fase presencial: 5 días (35 horas)
Recursos en línea: 365 días

Póliza Abiztar Plus

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Garantía Universal

Este ambiente ubicuo de aprendizaje Abiztar, incluye Garantía Universal. ¿Qué es esto?


Lectura recomendada: Capacitación: respuesta urgente ante la globalización
"Desafortunadamente, la crisis de varias economías está reduciendo los presupuestos destinados a la capacitación de personal. Este recorte puede llevar a un círculo vicioso: es imposible ser rentable y productivo si no se tienen los conocimientos y la experiencia necesaria."

Leer artículo completo en Forbes.

BUEN FIN: 25% DE DESCUENTO

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Capacítate con Abiztar y ayuda a un niño

Al inscribirte en un Ambiente de Aprendizaje Abiztar también ayudas a educar a un niño en situación de calle por medio de la fundación Ednica.

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