Curso con instructor en vivo impartido en modalidad remota (Zoom)

Análisis y Diseño Orientado a Objetos con UML

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Aprende los conceptos de UML con un enfoque práctico en nuestro curso de UML. Los casos prácticos utilizados son similares a los que normalmente se enfrenta el alumno en la realidad, con la finalidad de que, una vez capacitado, este ponga en práctica lo aprendido sin ningún problema en los proyectos de su empresa.

Los instructores son consultores con más de 5 años de experiencia en la aplicación de las técnicas y conceptos impartidos dentro de proyectos reales.

En nuestros cursos y ambientes de aprendizaje utilizamos Enterprise Architect de Sparx Systems, la herramienta más potente y flexible de modelado. Abiztar es proveedor de capacitación y licencias de Enterprise Architect para las principales empresas y organismos de gobierno en México.

Incluye

  • 5 días (40 horas) de capacitación
  • Diploma con logo de la OMG (el único en México autorizado para incluirlo y que por lo tanto le da un mayor valor curricular)*

* La OMG es el organismo que controla UML, BPMN, TOGAF, MDA a nivel internacional. Abiztar es la única empresa mexicana miembro de la OMG.

Ventajas del curso

  • Incluye la personalización del curso mediante el uso de un proyecto de tu empresa (en cursos abiertos se selecciona el mejor caso presentado por los diferentes alumnos).
  • Desde el primer día cada alumno cuenta con una PC que utilizamos todo el tiempo, pues el curso es totalmente práctico.
  • Los instructores son consultores que han participado en decenas de proyectos desde hace más de 5 años (algunos han impartido cerca de 3,000 horas de UML).
  • El curso puede ser adaptado a la herramienta de modelado requerida por el cliente (en cursos cerrados).

Incluye libro impreso

Este ambiente incluye el libro UML y Patrones, de Craig Larman. (2a edición. 624 páginas. Idioma español). Este es un libro dirigido a desarrolladores y estudiantes con experiencia en un lenguaje de programación orientada a objetos, pero con poca experiencia en el análisis y diseño.

Habilidades previas recomendadas

Con la finalidad de que el alumno obtenga el máximo aprovechamiento de este nuestro curso de UML, es recomendable que el alumno cuente con los conceptos fundamentales de la orientación a objetos. También es bastante deseable que el profesional ostente experiencia previa en el uso de alguno de los lenguajes de programación orientado a objetos moderno.

Testimonios de alumnos

"El nivel del curso es muy bueno. Estoy muy satisfecho con el material y el desarrollo asi como la secuencia que toma el instructor para impartir los distintos módulos. Me gustó que se revisaran todos los distintos diagramas de UML en un orden adecuado segun el tiempo en que se necesitan. Gracias".

Luis F. V.

"Pude conocer una herramienta que me será de mucha utilidad para el desarrollo de mi trabajo. El Expositor sabe de lo que habla y se ve que tiene muchisima experiencia, lo que ayuda a que sus ejemplos sean claros".


José Luis G.

"Me gustó que el instructor esté relacionado con la realidad que se vive en los proyectos, ya que con esto da mas puntos clave. Además, los ejemplos prácticos ya que se asemejan a la realidad laboral que enfrentamos".


- Griselda L.H.

"El nivel de conocimiento del instructor y lo dinamico de la entrega de conocimiento fue de lo que más me gustó. Casi como una consultoria de muy buen nivel".


- Gilfrido C.R.

"Tiene buen background de lo que se esta hablando. El instructor siempre hace que te surjan cuestionamientos y que pienses mas allá de una solución simple".


Alejandro X. J.

Temario

1. Tecnología de Objetos

  • 1.1. Diferencia entre Análisis y Diseño
  • 1.2. Análisis y Diseño Orientado a Objetos
  • 1.3. Objetos y Clases
  • 1.4. Práctica Inicial de Análisis y Diseño

2. El ciclo de vida y el plan de trabajo con base en el Proceso Unificado

  • 2.1. El Ciclo de Vida
  • 2.2. Fases e Iteraciones
  • 2.3. Artefactos y UML en el Proceso Unificado
  • 2.4. Responsabilidades (trabajadores)
  • 2.5. Disciplinas (flujos de trabajo) de ingeniería y de soporte

NOTA: A lo largo del curso los diferentes artefactos se van relacionando con su correspondiente(s) fase(s) dentro del Proceso Unificado para reafirmar la relación entre UML y el Proceso Unificado.

3. La Importancia del Modelado Visual

4. Antecedentes de UML

5. Modelo de Casos de Uso

  • 5.1. Actores
  • 5.2. Casos de Uso
  • 5.3. Diagrama de Casos de Uso
  • 5.4. Paquetes de Casos de Uso
  • 5.5. Relaciones <<include>> y <<extend>>
  • 5.6. Puntos de extensión
  • 5.7. Paquetes de Casos de Uso

6. Especificación de Casos de Uso (Flujos de Eventos)

  • 6.1. Documentación de un Caso de Uso
  • 6.2. Caso de Uso de Alto Nivel
  • 6.3. Flujos Primarios, Alternos y Excepcionales
  • 6.4. Precondiciones y postcondiciones
  • 6.5. Requerimientos especiales del caso de uso
  • 6.6. Escenarios
  • 6.7. Las Pruebas y los Casos de Uso

7. Modelo Conceptual

  • 7.1. Conceptos
  • 7.2. Atributos
  • 7.3. Relación de Asociación
  • 7.4. Diagrama del Modelo Conceptual
  • 7.5. Identificación de conceptos mediante un análisis de Casos de Uso

8. Diagramas de Secuencia

  • 8.1. Clases y Objetos
  • 8.2. Línea de Vida
  • 8.3. Foco de Control
  • 8.4. Mensajes y Operaciones
  • 8.5. Diagrama de Secuencia
  • 8.6. Diagrama de Colaboración
  • 8.7. Diferencias entre el Diagrama de Colaboración y de Secuencia
  • 8.8. Impacto del Diagrama de Interacción en el Diagrama de Clases

9. Patrones de Asignación de Responsabilidades

  • 9.1. Qué son los patrones
  • 9.2. Patrones para la Asignación de Responsabilidades
  • 9.3. Alta Cohesión y Bajo Acoplamiento
  • 9.4. Diseño en 3 Capas

10. Diagramas de Clases

  • 10.1. Clases
  • 10.2. Atributos
  • 10.3. Operaciones
  • 10.4. Alcance de Atributos y Operaciones
  • 10.5. Relaciones de Asociación, Agregación y Dependencia
  • 10.6. Generalización: la implementación de la herencia
  • 10.7. Visibilidad entre Clases
  • 10.8. Navegabilidad
  • 10.9. Multiplicidad
  • 10.10. Completando el diagrama de clases mediante el diagrama de interacción
  • 10.11. Paquetes de clases

11. Diagramas de Componentes

  • 11.1. Componentes
  • 11.2. Interfases
  • 11.3. La interfase en el diagrama de clases
  • 11.4. La interfase en el diagrama de componentes
  • 11.5. Relación de Realización
  • 11.6. Tipos de Componentes
  • 11.7. Dependencias

12. Diagramas de Distribución

  • 12.1. Nodos
  • 12.2. Asociaciones entre Nodos
  • 12.3. Dispositivos
  • 12.4. Diagrama de Distribución

13. Implementación en el lenguaje seleccionado

  • 13.1. Interpretación del Diagrama de Clases
  • 13.2. Interpretación del Diagrama de Secuencia
  • 13.3. Interpretación del Diagrama de Componentes

14. Generación de Código

  • 14.1. Uso de herramientas CASE para la Generación de Código
  • 14.2. Generación de Código
  • 14.3. Ingeniería Inversa
  • 14.4. Round Trip Engineering

15. Segundo Caso Práctico

  • 15.1. Segundo Caso Práctico para Repasar los Conceptos Aprendidos en una simulación de proyecto y donde además se incluyen nuevos artefactos de UML:
  • 15.2. Planeación del caso práctico bajo RUP: Identificación de fases, actividades y planeación de tiempos
  • 15.3. Entrevista de requerimientos
  • 15.4. Modelado de negocios
  • 15.5. Modelo de casos de uso (a partir de los procesos analizados en el diagrama de actividad)
  • 15.6. Modelo Conceptual
  • 15.7. Diagrama de estados
  • 15.8. Diagrama de interacción
  • 15.9. Diagrama de clases
  • 15.10. Diagrama de componentes
  • 15.11. Diagrama de despliegue
  • 15.12. Codificación
  • 15.13. Generación de código e ingeniería inversa

16. Diagramas de Actividad (Visto dentro del segundo caso práctico para modelar el negocio)

  • 16.1. Actividades
  • 16.2. Transiciones
  • 16.3. Decisiones
  • 16.4. Carriles y responsabilidades dentro del proceso
  • 16.5. Trabajo en paralelo (barras de sincronización)
  • 16.6. Paso de las actividades al modelo de casos de uso
  • 16.7. Modelado de casos de uso con diagramas de actividad
  • 16.8. Modelado de procesos de negocio con diagramas de actividad

17. Diagramas de Estado (Visto dentro del segundo caso práctico)

  • 17.1. Estados
  • 17.2. Transiciones
  • 17.3. Eventos
  • 17.4. Acciones
  • 17.5. Condiciones de guardia
  • 17.6. Superestados
  • 17.7. Historia
  • 17.8. Modelado de análisis y diseño con un diagrama de estados
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